Dette udvalg viser UX- og produktarbejde på tværs af FinTech, EdTech og kiosk-interfaces, samt branding og content-drevne projekter. Du får indblik i min proces fra research, informationsarkitektur og brugertest til high-fidelity prototyper, motion og fungerende front-end builds.
En FinTech-stifter havde et stærkt koncept, men hans AI-genererede prototype var svær at finde rundt i. Jeg ledte UX-redesignet, genopbyggede informationsarkitekturen, strammede onboarding op og leverede en brugertestet Figma-prototype, som også ikke-eksperter kunne komme igennem uden hjælp.
Konceptet var godt, men prototypen (bygget med AI-værktøjer) manglede struktur: ingen navigation, inkonsistente layouts og et onboarding-flow med høj risiko for frafald. UX-udfordringen var at gøre forecasting og dashboard-data tilgængeligt for mindre virksomhedsejere uden finansbaggrund.
Designteam på to: Jeg ledte UX, og en holdkammerat ledte UI og brandidentitet.
Vi leverede et brugbart fundament til lancering: brand, en sammenhængende produktstruktur og en prototype. Stifteren accepterede redesignet som retningen frem. I tests kunne brugere gennemføre forecasting-spørgeskemaet og læse dashboardet uden hjælp. Det var en tydelig forbedring i forhold til originalen.
Hvordan sælger man et produkt, når folk har travlt, og samtidig skubber man adfærden i en mere bæredygtig retning? I JuicOrganics skifte fra B2B til forbruger udviklede vi et smart vending machine-koncept med et simpelt belønningsloop for genbrug af flasker. Jeg ledte UX research, formede kiosk-flowet og byggede en fungerende kodet prototype.
Briefen var åben: bring et B2B juicebrand tættere på forbrugerne. Da vi valgte vending machine-retningen, blev UX-kernen hastighed. UI’et skulle fungere i travle lokationer (fx trafikknudepunkter), hvor folk hurtigt dropper et flow, der føles langsomt eller uklart.
Vi leverede en kodet, fungerende prototype, et high-fidelity design i Figma og en promo-video. Det var et komplet koncept med et testbart flow (ikke kun statiske skærme). Projektet fik topkarakter (12). Nøglelæring: en “hurtig” kioskoplevelse kommer af at skære trin fra og gøre beslutningspunkter tydelige, ikke af flere features.
DTU-støttet EdTech-koncept til neurodivergente elever. Udover briefen (visuel identitet + karakterer) gentænkte vi oplevelsen med neuroinkluderende research og Blue Mind-teori, med roligere interaktioner og et gamification-system, der passer til målgruppens motivation og måde at håndtere fejl på.
Klienten havde fungerende AI-teknologi, men manglede en visuel identitet, et logo og mindst tre animerede karakterer med tilpasbare udtryk og accessories, som kan guide børnene gennem appen. Da vi researchede målgruppen (neurodivergente børn med skolevægring), så vi, at de eksisterende designvalg (farvepalette og interaktionsmønstre) kunne overstimulere netop de brugere, de var tiltænkt. Mange edtech-løsninger antager en motiveret, neurotypisk elev. Vi skulle designe en oplevelse, der tager højde for, hvordan neurodivergente hjerner processerer visuel information, motivation og det at fejle.
Projektet fik topkarakter (12). Det, der startede som en brief om visuel identitet og karakterer, endte som et bredere product reframe med roligere motion, researchbaserede farvevalg og et struktureret gamification-loop. Vi validerede retningen via ekspertinterview (speciallærer) og en tidlig testsession med ét barn for at kvalitetstjekke engagement og tone.
Designpraktik i en DTU-støttet EdTech-startup. Jeg havde ejerskab over maskotdesignet (Aidly), byggede UI-prototyper til læringsstien/PBL-platformen og leverede motion assets, der fungerer på web. Det var med hurtige iterationer og ofte ufuldstændige briefs.
Efter skoleprojektet startede jeg som designpraktikant hos GradeAid. Virksomheden skulle tage konceptet fra eksamensprojektet og træffe implementeringsvalg, der giver mening som et reelt produkt. Rollen krævede illustration af Aidly (brandmaskot), et redesign af læringsstien med visuel storytelling og animationer, der performer på web, samtidig med at udtrykket forbliver roligt og børnevenligt.
Det største skift fra skoleprojekt til praktik var ejerskab: Aidly (karaktersystem), motion pipeline og front-end eksperimenter fra start til slut. Jeg lærte en central produktkompetence: at levere noget testbart med ufuldstændig information og iterere ud fra feedback og rammer.
Seks ugers digital bureau-simulering med levering til rigtige klienter. Jeg ledte workflowet på tværs af 9 personer og 5 klientopgaver, med roller, stand-ups og kommunikation, der reducerede flaskehalse og holdt kvaliteten stabil under pres.
Omfanget var bevidst overvældende. Det var pointen. Ni mennesker med forskellige kompetencer, ambitionsniveauer og arbejdsstile skulle levere til rigtige klienter samtidigt. Udfordringen var ikke kun at producere godt arbejde, men at opbygge en teamstruktur, der kan fungere under pres, med klar kommunikation og ansvar.
Alle klientprojekter blev leveret til deadline. Da tre bureauteams skulle vælge ét team at samarbejde med, valgte begge lokale teams det internationale team, men det internationale team valgte os med henvisning til vores inkluderende teamkultur. Undervisere fremhævede vores samarbejde som eksemplarisk. Min største personlige erkendelse: Jeg gik ind og kaldte mig selv ”bare en koordinator” og kom ud med en forståelse af, at effektive teams har brug for nogen, der er villig til at lede, ikke kun organisere.
E-commerce brand bygget end-to-end: koncept, produktlinje, webshop og reelle salg. Jeg stod for strategi og validering (Lean MVP-test + konverteringsfokuseret struktur) og itererede konceptet ud fra direkte feedback fra målgruppen.
Briefen var at skabe et fungerende e-commerce-brand fra bunden: produktdesign, webshop og reelle salg. Den virkelige udfordring var at bygge et brand med en ægte identitet, ikke bare en studieøvelse. Vi tog udgangspunkt i gruppens fælles tilknytning til queer-kultur og technoscenen, hvilket gav brandet en autenticitet, som et mere generisk koncept ikke ville have haft.
Vi lancerede en fungerende webshop, solgte rigtige T-shirts, tote bags og stickers og donerede al omsætning (næsten 1.000 kr.) til LGBT Asylum. Vi var den eneste gruppe, der donerede deres indtjening, og den bedst sælgende gruppe ved projektfremvisningen. Brandet fik også traction på Instagram, bl.a. da en DJ postede et foto i vores T-shirt, hvilket gav et tydeligt boost i engagement. Projektet skiller sig ud i min portfolio, fordi det er det mest kreativt anderledes, og fordi det viser, at en specifik subkultur skaber et langt stærkere brand end at forsøge at appellere til alle.
En feature-artikel til et kollaborativt digitalt magasin. Pointen er, at ekkokamre ikke kun er online. De er også bygget ind i vores kultur, sprog og fællesskaber. Jeg skrev artiklen, fotograferede alt originalt materiale og designede layoutet i InDesign med Gestalt-principper og et stramt grid.
At skabe et sammenhængende redaktionelt projekt fra start til slut (koncept, tekst, originale fotos og layout) og formidle en mere nuanceret vinkel end den klassiske “SoMe er dårligt”-fortælling.
Artiklen blev publiceret i det endelige kollaborative magasin. En underviser bemærkede, at layoutet lignede noget fra et professionelt tidsskrift. Projektet viser visuel tænkning, grid-baseret design og evnen til at eje en hel kreativ proces fra idé til færdigt produkt.
Jeg styrker mine front-end-kompetencer gennem SheCodes, et kodeprogram for kvinder i tech. Forløbet dækker HTML, CSS og JavaScript med hands-on workshops. Jeg er i gang med Plus-sporet, som fokuserer på interaktive apps og API-integration.